Physical Material 検証 第2回

『Base Color』
今回はBase Color(ベースカラー)の設定を検証いたします。

カラーを白・赤・緑・青・黒に設定してレンダリングしてみました。

色は基本的にここで設定できます。
次にBase Color Map(ベースカラーマップ)にレンガのテクスチャをわりあててみます。
※表示を分かりやすくする為Reflectionsの設定は消しました。


ベースカラーは先程の白・赤・緑・青・黒でレンダリングしてみました。

ベースカラーの影響はうけないようです。
同じ設定でウェイト値を0.5に変更してレンダリングしてみます。


結果はテクスチャの明度が落ちた以外はすべて同じでした。ベースカラーとブレンドされるようではないみたいです。
次にベースカラーを中間グレーR:0.5 G:0.5 B:0.5にしてウェイト値を1.0・0.75・0.5・0.25・0でレンダリングしてみました。

テクスチャマップの明度が下がるようです。
次にベースウェイトマップをわりあててみたいと思います。


ベースウェイトマップを4種類準備し各オブジェクトにあててみました。

グレースケールで制作したウェイトマップはレンダリング結果にもきちんと反映しています。
虹色で制作したウェイトマップでは色が濃い部分の明度が下がっている感じです。ここはグレースケールマップをあてがうのがよさそうです。
次にベースウェイトマップはすべて同じにしてウェイト値をかえてみます。

ウェイト値による変化はみられませんでした。ベースウェイトマップが優先されるみたいです。
次にRoughnessの設定を確認したいと思います。

ベースカラーを中間グレーR:0.5 G:0.5 B:0.5にしてRoughnessのウェイト値を1.0・0.75・0.5・0.25・0でレンダリングしてみました。

Base Colorのウェイト値とは逆で明度があがります。
次にBase Color Roughness Mapを入れてみたいと思います。


Base Color Roughness Mapを4種類準備し各オブジェクトにあててみました。

白い色の方がベースカラーにより強く影響を与えるようです。
今回はここまでです。次回はリフレクションの解説を行いたいと思います。